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精彩回顾:AIPPI中国分会版权热点论坛实录之七——《网络游戏的版权保护路径》

2021-01-25

2020年12月12日,AIPPI 中国分会版权热点论坛在北京举行,国内版权界专家、学者、政府官员、法官、律师、知识产权从业者及企业的代表等150余人就版权领域本年度的热点、难点问题进行研讨,就理论和实务问题深入交流。


今天为大家带来2020年度AIPPI中国分会版权热点论坛最后一位发言嘉宾,北京市集佳律师事务所合伙人、律师赵雷的演讲实录,更多精彩内容敬请持续关注 TA娱乐法!




论坛二:著作权法第三次修改及版权实务中的若干新问题




《网络游戏的版权保护路径》



赵雷

北京市集佳律师事务所合伙人、律师


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大家好!


我今天分享的主题,是关于网络游戏方面的版权保护。这个话题是我非常愿意讨论的。因为很多人可能都会玩游戏。在我小时候,爸爸给我买的第一台游戏机,就是当时的小霸王游戏机。从那时起,我就开始玩上了游戏。到了我上大学的年代,互联网刚刚兴起,很多舍友一起,大家就联网打游戏。我到现在还记得很清楚的是当时玩的最多的游戏,就是CS。


那么今天,我主要通过四个方面跟大家做一下分享:


第一是我们现在网络游戏行业的发展现状,第二是相关的一些法律规定,第三是相关的保护路径,最后跟大家分享几个案例。


第一个话题。我想先问一下大家,在座的各位有多少是玩网络游戏的?(台下互动)。看来大家除了钻研学术问题,还是有休闲娱乐的。那有多少是今年疫情以后才开始玩游戏的?(再一次互动),这个好像不是特别多。我之所以问这个问题,是因为大家可以看一组数据,这是今年7月份由中国音数协发布的一个游戏产业的数据。根据这个数据,在今年1到6月份,我国的网络用户数的总人数达到了6.6亿。这个数目,着实惊到了我。因为我们中国的总人口目前的官方数据是14亿,6.6亿相当于什么概念呢?差不多一半中国人都玩网络游戏。尤其是今年的新冠疫情,几家欢喜几家愁,有些产业受到的冲击非常大。比如说我们的娱乐产业、餐饮产业,因为疫情的原因,不得不关闭。但是另外一些产业,与之相反,因为大家都在家,没事儿干,发展得很好,例如网络游戏行业。从这个柱状图,大家可以看到2014年网络用户的数量,当时只有4亿多人,今年上涨到了6.6亿,这个增幅是非常大的。


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(图为嘉宾提供ppt文档截图)



现在主板上放的这个数值,是游戏产业的一个销售收入。这个销售收入达到了1394亿。一个游戏,这个产业为什么会有这么大的销售收入,我就想起了两个话题。第一个话题,是大家经常可以从新闻当中看到某某熊孩子,使用了爸爸的手机或者关联卡,充值了某个游戏。一充值可能充了还不少,大概5万10万左右。或者某某投资了一个游戏装备,后来这个游戏装备又被另外一个黑客偷走了,这个游戏装备损失也是十几万。所以大家可以看到这一个用户、这6.6亿个用户,我们如果说不充值5万元,就充值5000元甚至500元,这6.6亿用户的充值量是相当可观的。所以从这一点上来讲,我们就看到网络游戏产业的巨大的潜力。


我记得以前,马云曾经说过一句话,他最早做互联网的时候,瞧不上网络游戏产业。他曾说,游戏产业是毒害中国青少年的,所以他不愿意阿里巴巴去从事游戏产业相关的一些投资。当时他大概用这种话题怼过网易的丁磊,因为网易主要是靠游戏来作为主要营收收入的。但是,这一两年大家留意阿里巴巴也开始做游戏,也抛开了他以前说的我不做网络游戏。这些都能说明网络游戏产业的市场规模非常具有诱惑力。


下面是我们目前网络游戏的一个细分的市场。现在网络游戏,主要有三种类型,一种是客户端游戏,一种是网页游戏,一种是移动游戏。手机的普及,加上5G的推广,使得移动游戏的推广变得更加容易了。所以在这个饼状图当中大家可以看到移动游戏的占比是非常大的,有75%的占比,这么巨大的一个占比说明移动游戏将来是很多游戏公司必然争夺的一个地盘,今后云游戏也会成为游戏产业这个大饼当中占比越来越高的一种。这是我们目前游戏的一个情况。在移动游戏当中,又分了很多种不同类型,有的是角色扮演类游戏,有的是射击类游戏,比如我刚才提到的CS,还有就是多人在线的战术竞技类游戏。我们今天的十大案件,我记得有几个就是射击类游戏,有的是MOBA类的游戏,所以完全贴合这个细分的市场占比。也就是说明我们的十大其实选的也是这个占比当中占比比较大的游戏。


那么我们进入到第二个话题,涉及到网络游戏我们有哪些法律规定可以去依靠。我们知道网络游戏它的本质,是游戏的客户端和它服务器端的一个计算机程序,加上了游戏的数据内容。这种数据内容,就包含了文字、图片、音乐、视频等等。那么在用户进行操作的时候,网络游戏的这种计算机程序会根据用户的操作去调用相应的文字、图片,以及一些故事情节,综合形成了一个连续动态的游戏画面。这种游戏动态的游戏画面,作为律师来讲,我们首当其冲地去想我们要保护它,我们该给它划到哪个作品类型里,才能受到著作权法的保护。刚才很多嘉宾都分享过,我们现行著作权法,是归到电影作品和类电作品的。电影作品、类电作品从简单的文字上去理解,游戏显然它不是电影,用类电作品虽然说能给它得到一个保护,但是其实从文字的表达上容易让普通公众起争议,甚至侵权方也会觉得有争议:这是个游戏,我这不是个电影,你为什么要用类电作品来进行保护。所以这是网络游戏方面在现行著作权法这个角度上面,可能会存在一定争议的一个地方。那么在新著作权法修改以后,我个人认为,这样的一个修改可能更容易去让普通公众去理解,把网络游戏纳入到一个视听作品的涵盖范围。


另外刚才几位大咖也分享,就是关于兜底条款的问题。我个人的观点对这个兜底条款我是特别特别地欢迎。因为原来的兜底条款,不是我们标准作品类型的时候不太容易装。但是修改后的兜底条款,显然对于将来发生的一些新的作品类型,尤其是在网络游戏这个领域有很大的作用。因为网络游戏,是很冲击我们的感官的。那么将来会产生很多的新的作品类型也好,或者说原有作品的组合也好,这样的一些新的作品,有了这样一个新的兜底,对我们将来律师打官司的时候,可能找一个对应的法律依据,更有现实意义。这就是我们刚才简单分析到这次修法对于实务的行业来讲最显著的意义。因为我们以前在代理的过程中,有的被告经常就会质疑这个类电作品。所以在今后的网络游戏维权案件当中,我觉得有了视听作品这个很好的一种系统,将来可能会更容易被大众所接受。那么对于符合作品特征的其他智力成果,确实我们现在技术发展真的是远远超出了我们现在的一个理解。我自己服务的很多公司,当它给我描述它的云服务,各种云平台,我听了有时候就是觉得不行,我们现在太out了,很多东西根本不了解,今后的这个兜底条款对我们的意义是非常大的。


涉及到网络游戏在进行版权保护的时候,显然离不开我们的主要的产品内容。我们知道著作权法,一共规定了17种权项。这17种权项当中,涉及到网络游戏相关最多的是署名权、保护作品完整权、复制权、发行权、信息网络传播权以及摄制权和改编权,这是在涉及到网络游戏的版权保护当中,我们用到最多的一些权利。


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(图为嘉宾提供ppt文档截图)


那这次修改,还修改了很重要的一个点,就是赔偿额的问题。我们原来的赔偿金是五十万,这个五十万,在商标法和专利法进行了相应的修改后,显然太低了。同属三大知识产权法,这次的修订,跟其他两部知识产权法律进行统一的调整,是非常有必要的。对于恶意侵权进行惩罚性赔偿,尤其是这个一到五倍。我自己觉得很重要,在著作权领域也是非常有前瞻性的。我个人也很期待将来能看到一些具体的案例在著作权法领域来适用惩罚性赔偿。我们在商标法领域已经有一些案例是适用惩罚性赔偿,例如上海的案件,其实这个惩罚性赔偿比美国的很多的知识产权法规要更多。因为美国的惩罚性赔偿只是三倍赔偿,我们现在把三倍提到了五倍,这个标准其实已经比很多发达国家的惩罚性赔偿高很多。所以将来可以很自豪地跟这些国外同行去交流我们法律维权的问题。还有一个,就是法定赔偿五百元到五百万元的问题。刚才和郝老师在台下交流的时候,我个人对这个稍微持保留态度。我觉得如果把五百元以上给删掉,可能会更好一些,写了五百元反而显得我们的赔偿的下限可以这么低,反而不是特别好。但是既然写到这了,大家简单地去理解就好。但是至少我们能够看到比以前的上限五十万,是提了十倍。所以我觉得这将来对于网络游戏方面的维权甚至其他的版权方面的维权会有非常大的影响力,它的震慑力是非常大的。


第三个话题,保护路径。保护路径无非两种。一种是你把它各种涉及到版权的内容拆开之后保护。比如说涉及到文字的,拿文字作品保护;涉及到图片的,拿美术作品保护;涉及到计算机程序的,拿计算机程序保护。但是这样的保护可能会比较繁琐,尤其是对于网络游戏来讲,因为它是一个各种元素的集合。所以它有的时候需要一个整体保护。



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(图为嘉宾提供ppt文档截图)



那么对于整体保护来讲,目前,事实上我们业界,不管是学术界还是司法界对于游戏的动态的游戏画面,实际上都普遍认同可以用类电作品来保护。那么这里就包含了北京高院和广东高院两个高院都曾经颁布过关于涉及到侵犯著作权的审理指南。这两个审理指南当中,都对于涉及到连续动态的游戏画面若符合以类电作品的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。在我们新的著作权法明年实施以后,我很期待,将来如果再涉及到网络游戏的侵权案件,可以以视听作品的形式来进行认定。



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(图为嘉宾提供ppt文档截图)



第四个话题,案例分享。第一个案子,是我们这次选为十大案件的案子。这个案子特别有意思。在cs中,有一些游戏场景,两组人去对战的话,得有一些对战的地图,对战的地图里头,它会摆放很多的道具,会设定一些背景,比如这个对战是在工厂、在码头或者是在一个仓库等等。这种仓库怎么布局、怎么设计,都非常有意思。在“穿越火线”诉“全民枪战”的这个案子里头,实际上“全民枪战”,它就抄袭了很多“穿越火线”里的一些小的地图,甚至它的一些枪械的设计方案、包括枪械的颜色、包括地图的一些道具摆放的位置、摆放的内容。我们可以看这个地图,大家能体会得更深一些。它所有的这种箱子、集装箱摆放的位置、狭窄的通道完全是一致的。那么这种情况下,作为网络游戏去保护的时候,首先想到的第一个问题,就是我们得给它归类,它到底属于哪一个类型的作品。在这个案件当中,深圳中院认为这个网络游戏的地图,是落入到著作权的保护范畴,它符合著作权保护的客体。所以最后以整体结构和内部组合布局、安排构成了实质相似,对这个案件进行了保护。这个是我们网络游戏行业,第一次出现游戏地图的单独的保护。所以我们觉得这个案子的意义是非常大的。


我们再看下面一个案件,这个案件是“太极熊猫”诉“花千骨”,这个案子很有意思,首先它涉及到我们刚才讲的一个问题,就是它到底是要把整个游戏拆成各个不同的著作权元素单独去主张,还是作为一个整体去主张。这个案件最后是按照一个整体的游戏动态画面,按照类电作品去保护的。法院也认可动态画面应当构成类电作品,这是这个案子第一个很有意思的点。那么另外一个点,是游戏的一些规则。我们知道每一个游戏都有自己的特定规则,会设定一些强制性的要求,比如说你先完成哪一关才能到下一关,取得什么样的游戏装备才可以升级什么样的人物等等。这些东西,实际上它的规则也是一个单独的著作权保护客体。这个规则在案件当中也是被认可的。第三个方面就是法院在认可被告使用了原告的一些属于著作权保护客体的内容,并且进行了再创作,那么这种再创作就侵犯了原告的改编权,所以这个案件最后是按照这个方式去结案。当然我觉得里头有一些判词写得是非常精彩,大家有时间的话,可以详细读一下这个判决。因为今天时间有限,我们就没有办法去分享那么详细的一些内容,但在这个案件当中,是我们法院第一次用这种方式来去进行结案。


我们再看下一个案例,“蓝月传奇”的案件。这个案件也涉及到刚才说的几个简单的问题。一个是连续的动态画面,这个也是按照类电作品来进行保护的。还有第二个方面,就是它的游戏情节,法院在这个方面认为,游戏情节的创新是更高的。在这个案子里头,法院一共把游戏情节分成了五个层次,这五个层次当中,法院特别肯定了游戏情节的第四和第五个层次。因此认定这个案件它的独创性是更高的,予以了著作权客体的保护。所以在这个案件当中,最后法院的观点是,这样的情节已经不再是单纯的游戏规则或者玩法,而应当被归入表达的范畴,创作水准达到相当之高度,故具备独创性。所以这个案件当中,最后法院按照改编权,包括复制权还有信息网络传播权三个权项对于原告的权利进行了保护。跟我们刚才说的那两个案子相比增加了复制权和信息网络传播权。当然它里面有一些特殊的案件情形。时间有限,就跟大家分享到这里。


谢谢大家。




文稿整理:马国程丨
排版编辑:李小旭丨