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以“Bang! v. LOTK”案看游戏设计的保护

2019-06-17

孙磊 北京韬安律师事务所 高级顾问


【案例 】 DaVinci Editrice  v.  ZiKo Games, LLC 案 (183 F.Supp.3d 820 United States District Court, S.D. Texas, Houston DivisionCIVIL ACTION NO. H-13-34152016.05.27

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【图片选自https://boardgamegeek.com/image/81569/bang】

(一)案情简述

原告DaVinci公司是一家成立于2001年的意大利公司。其于2002年7月10日发布了卡牌游戏“Bang!”,这是一款使用狂野西部主题的角色扮演卡牌游戏。该游戏获得了盛誉和商业上的成功,获得“2003年最佳传统卡牌游戏”和“2003年卡牌游戏及相关最佳平面设计奖”。 原告DaVinci公司已售出超过670,000份涉案卡牌游戏“Bang!”,其中在美国销售的约占176,000份。

原告DaVinci 公司起诉Yoka Games公司及其美国分销商ZiKo Games公司,主张Yoka公司研发的卡牌游戏“三国杀”(“LOTK”)复制了DaVinci的纸牌游戏“Bang!”的受保护元素(protected features)。原告DaVinci公司 根据《版权法》(1976年)和德克萨斯州《反不正当竞争法》对Yoka公司和ZiKo公司提出索赔。

早先,法庭意见部分支持、部分否认ZiKo和Yoka的驳回动议,认为原被告的两种卡牌游戏之间设计和规则的共同(common)并不足以支持原告DaVinci公司的版权侵权主张,但认可原告游戏“Bang!”中的身份设计和角色设计(roles and characters)及其之间的交互设计(interactions)可以支持版权侵权诉讼。 原告DaVinci公司现寻求对被告游戏“三国杀”(“LOTK”)的相应元素与原告游戏“Bang!”中的身份设计和角色设计及其之间的交互设计构成实质性相似进行简易判决。 被告ZiKo和Yoka进行了交叉动议,认为上述元素未构成实质性相似,因此不会侵犯原告权利。双方回应并回复了议案。 (案卷号59,61,64,65,66,70)。 ZiKo和Yoka也撤销了原告DaVinci为支持其诉请而提交的声明。这一声明是由具有丰富的玩游戏及开发角色扮演游戏经验的游戏策划人员康拉德·哈伯德(Conrad Hubbard)作出的。(案卷号69,71)。

(二)简易判决证据

除上述证人哈伯德作出的声明外,简易判决证据无可争议。

原告DaVinci的证据包括以下内容:

  • DaVinci的首席执行官Ing. Roberto Corbelli博士的声明。声明介绍了原告游戏“Bang!”的策划研发背景,详细描述了Bang!的游戏设计,并将这些设计规则与被告游戏“LOTK”的设计规则进行了比较;

  • 摘自被告游戏“LOTK”开发商Hung Kai的证词,显示被告Yoka公司可以接触到原告游戏“Bang !”,并受“Bang!”的启发研发了被告游戏“LOTK”,二游戏构成实质性相似;

  • 原告游戏“Bang!”和被告游戏“LOTK”的身份设计和角色设计的对比图表。

 

被告ZiKo and Yoka的证据包括以下内容:

  • 原告游戏Bang!和被告游戏LOTK的说明书;

  • 摘自Hung Kai的证词,澄清了被告Yoka公司对原告游戏Bang!的接触,和LOTK Bang!的借鉴程度;

  • 被告ZiKo公司和被告Yoka公司的代理人John Paul Oleksiuk律师的声明,其对比赛中的卡牌进行了一对一比较

 

(三)原告游戏“Bang!”的游戏设计规则

“Bang!”的每套牌分配四种身份:“警长”,“副手”,“歹徒”或“叛徒”。 玩家只能从四种身份牌中抽取一种身份。只有一名玩家可能是 “警长”或“叛徒”,而“歹徒”和“副手”的数量随每场比赛中的玩家数量总数而变化。每个身份都分配了不同的获胜条件:如果活着直到“歹徒”和“叛徒”被杀,“警长”就会获胜。 “副手们”试图保护“警长”。如果“警长”被杀,“歹徒”一方会获胜,尽管他们也可以通过互相杀戮获得奖励。如果“叛徒”是最后一名活着的玩家,则“叛徒”获胜。“警长”身份在一开始就公开,其他玩家对他们的指定身份保密。

每个玩家还获得一张指定特定角色的卡牌。 这些角色卡牌的立绘和名称基于著名的西部人物,如“灾难珍妮特”和“威利小子”。身份分配与角色分配是分开的。 任何角色都可以分配给任何身份。 例如,“灾难珍妮特”可能在一场比赛中担任“警长”,在另一场比赛中担任“歹徒”。

每个角色都有一组指定的能力和最大数量的“生命点”。 角色的指定能力通常会改变一般适用的玩家行为规则。 例如,“Slab the Killer”具有加强攻击的能力,这些攻击比通常的规则更难以阻止。 “Rose Dolan”能够远距离攻击玩家。

每个角色卡牌的背面都显示一定数量的“子弹”,每个子弹代表一个生命点,最多不超过五个生命点。 生命点的数量决定了玩家在游戏进行过程中是否存活以及有多长时间存活。角色卡片不能识别角色的背景故事或个性。

每位玩家也会获得一张武器卡。 当玩家使用武器卡“击中”另一名玩家时,受攻击的玩家将失去生命点。当玩家失去全部生命点时,该玩家将被淘汰出局。 每位玩家都会记录剩余的生命点数。

角色卡面朝下以显示子弹数量。 随着游戏的进行,玩家移动角色卡,以显示剩余子弹的数量。 玩家剩余的子弹数量也决定了玩家可以手持的牌数。 例如,如果玩家剩余两颗子弹,则该玩家可能只持有两张手牌,如果此时玩家有两张以上手牌,则必须丢弃两张以外的所有手牌。

玩家围坐在桌子旁边。各玩家之间的距离会影响游戏操作,因为不同的武器具有不同的攻击范围,用于攻击其他玩家。

“警长”身份首先出牌,玩家出牌顺序围桌子逆时针进行。 每个玩家抽取两张牌,在该回合中打出所需数量的手牌,如果玩家的回合结束时手牌比生命点更多,则丢弃任何未出的手牌。

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有几种类型的技能卡牌。 一个蓝色边框的武器卡面朝上放在玩家面前,直到另一张武器卡取代它。蓝边边框的卡牌可增加发射或避免攻击所需的玩家之间的距离。 蓝边边框的卡牌设计为西方主题,与整体游戏外观一致,包括“监狱”,“炸药”,“木桶”,“马”和“阿帕卢萨马”。装备上述卡牌后具有持久效果,这意味着持有卡牌的玩家可以每回合使用该卡牌技能。例如,装备“Cavallo”(“马”)技能卡会增加其他玩家击中持有该技能卡牌玩家所需的距离。

武器卡牌设计也符合狂野西部题材,以Colt .45枪为默认武器。 其他武器包括Remington,Schofield,Rev,Carabine和Winchester枪支。

棕色边框动作卡包括“Bang!”牌,可减少其他玩家的生命数 ; “Mancato!”或“Missed!”(闪避)牌,对应“Bang!”牌,可避免丢失生命数; 和“Birra”或“啤酒”卡牌,玩家可以用来避免生命数耗尽出局。棕色边框的卡片还带有“轿车”,“勤奋”或“驿马车”,“富国银行”,“情妇”,“印第安人!”或“Injuns!”和“决斗”等标签。 每张卡都要求特定的玩家行动,例如自己丢弃一张手牌,在其他玩家手中抽取一张,或者将卡牌传递给另一个玩家。

游戏结束时,游戏技能卡要么杀死警长,叛徒或者歹徒获胜,要么杀死歹徒和叛徒,警长和他的副手获胜。

 

(四)被告Yoka, ZiKo公司, Legend of the Three Kingdoms游戏设计规则

(略)

 

(五)程序背景

原告DaVinci公司主张被告ZiKo和Yoka的游戏LOTK侵犯其作品版权,以及构成不公平竞争,并要求初步和永久性禁令以禁止二被告游戏LOTK在美国销售。 ZiKo和Yoka申请撤销动议,(Docket Entry No. 25),法院就被告该动议和原告DaVinci的初步禁令请求举行了听证会(Docket Entry No. 39)。 2014年8月8日,法院部分批准、部分驳回了动议,并驳回了原告初步禁令的请求。(案卷号44)。 法院裁定原告DaVinci公司的侵权索赔不能基于“两个游戏规则之间的所谓相似性”。 “生命点,玩家之间的距离,技能卡以及奖惩的类似用途并不构成可操作的复制”

法庭认为原告游戏“Bang!”角色设定源自狂野西部风格,包括它们的视觉特征和它们在游戏中的能力设定,属于原创表达。鉴于原告游戏Bang!与被告游戏LOTK中角色的属性之间的相似性,理性观察者可以得出结论,尽管从狂野西部主题游戏Bang!转换为中国古代题材的游戏LOTK,两个游戏的角色基本相似。法院还认为,“角色交互设计的特征和方式,不仅仅是角色的名称和立绘,是角色扮演游戏中的独创性和表达元素,是可以保护的。”(the characteristics and manner in which the characters interact, not merely the names and pictures used to depict them, are creative and expressive elements in a role-playing game and are protectable.)然而,法院最终没有支持原告DaVinci公司的初步禁令要求,因为“两款游戏之间存在许多相似之处,其中一些相似之处属于可保护的因素,但艺术差异非常大,以至于陪审团可以合理地认为两款作品基本上不相似。”法院驳回了原告DaVinci公司的不公平竞争诉讼,因为在“版权法”作为联邦优先于州法。

发现随后。 除了LOTK的创作者承认他们可以接触到原告游戏Bang!,而且受其启发研发了被告游戏LOTK,自从法院裁定驳回动议和提出的初步禁令要求以来,证据情况几乎没有变化。已经证实了原告DaVinci公司关于原被告两款游戏的相似性事实指控,也是无可争议的。 当事方虽对认定相似之处的法律效力提出异议,但同意该案件适用于简易判决的交叉动议。

被告ZiKo和Yoka公司认为原告游戏Bang!中身份设计和角色的交互设计与被告游戏LOTK中相应的身份、角色和交互设计基本上不相似。 被告ZiKo和Yoka公司认为了原告游戏Bang!中身份和角色之间的交互设计只是不受版权保护的规则和程序。 被告ZiKo和Yoka公司指出在被告游戏LOTK中唯一复制原告游戏Bang!的,是角色设计的特殊能力和生命点数。 被告ZiKo和Yoka公司也认为这些“特殊能力”顶多属于不受保护的游戏规则,并且视觉部分和名称基本上不相似。 这个观点有效地要求法院重新考虑原告游戏Bang!中的身份、角色和其之间的交互设计是否构成表达内容。

(六)The Motion to Exclude

为了支持其简易判决动议,原告DaVinci公司提交了专家证人Conrad Hubbard的声明,其作为角色扮演游戏的玩家和策划人员拥有丰富的经验。 他的声明主要关于Bang!和LOTK之间的相似之处。 被告ZiKo和Yoka公司申请排除Hubbard的证人声明,认为Hubbard作为联邦证据规则702的专家证人,但没有披露其作为专家证人的身份。 原告DaVinci公司没有披露Hubbard作为专家证人,但确实将他披露为“掌握相关信息的人”。 (案卷第71号,例如A)。 原告DaVinci公司认为,哈伯德是一名普通证人,他的见证证词具有相关性和实用性。 而被告ZiKo和Yoka公司认为,如果Hubbard作为普通证人作证,他的声明应该被排除在外,因为它与争议事实无关。

Hubbard的证言包括作为角色扮演游戏的玩家和策划人员,其对Bang!和LOTK之间相似之处的判断。原告DaVinci公司在答复中承认,Hubbard证言目的是表明两个游戏作品基本相似。关于两个作品的实质相似性的判断,并不是证人作证的正确主题,如果其作为普通证人,其证言就是无效和无用的。

即使Hubbard的证言被认可,也不会改变这种情况下的结果。 Hubbard坚持认为,通过比较游戏大致相似,但Bang!的重要部分——角色名称和视觉立绘——与那些特殊能力和生命点相关的部分,未被复制。 Hubbard表示角色名称和视觉立绘对角色扮演游戏几乎没有什么作用,而特殊能力和生命点数因其对游戏玩法和整体游戏体验的影响而更为重要。

特殊能力和生命点数可能对游戏玩法产生重大影响,这一事实并不能认定Bang!出于版权保护目的,与LOTK更相似。因为如下所述,游戏玩法不是可保护的表达。在某种程度上,Hubbard认为特殊能力和生命点数可以增强人物的交互,但他没有解释Bang!的特殊技能、富有表现力的人物交互、角色的特殊能力和生命点数如何对玩家体验产生何种影响,因为版权不保护游戏规则。Hubbard证言的其余部分包括关于游戏相似的结论性证言,即使被接受,他们也不会构成重要参考证据,也不会改变结果。

虽然Bang!的主题和LOTK完全不同,各方不反对他们的规则和玩法是相似的。各方也同意构成游戏的规则不是可保护的表达,而且是Bang!的角色和主题相关元素的视觉描绘和LOTK基本上不相似。双方的争议归结为Bang!的一个特殊方面,这是游戏无法保护和可保护的表达内容的交叉点:身份和角色及其交互设计。被告ZiKo和Yoka公司认为,警长,副手,歹徒和叛徒之间的交互设计只是游戏规则,交互设计是通用和非原创的,不受版权保护。

像Spry Fox案法院一样,本法院同意某些游戏可以有一系列事件和一系列发展角色,使游戏富有表现力,就像书籍或电影情节的发展即使属于很常见的基本元素也能构成表达一样。 例如,许多视频游戏都涉及虚构世界中的主角,他们开始寻求实现特定目标,例如拯救公主或推翻反派boss。 这个引导角色沿着可预测或甚至预定的路径前进,并沿途与一系列角色发生交互。 许多角色都有背景故事和个性,这种类型的游戏的一个例子是塞尔达传说系列。 参见NINTENDO,ZELDA的传说:HYRULE HISTORIA 68-135(Patrick Thorpe编,2013)。

而原告游戏Bang!不属于此类。比如,警长和副手对抗“歹徒”和“叛徒”。除了这些,游戏Bang!中的事件没有预先确定,因为角色之间的交互设计没有底层脚本或细节,也并不复杂。让某些角色保持一致,并且其他角色与之进行对抗是游戏获胜条件的一部分,但这些决定了玩家在游戏中的进展。原告游戏Bang!已经创建了许多角色,定义了与其他角色的对齐和反对,并为他们的交互创建了规则,但没有为每个游戏创建脚本或详细信息。使用Spry Fox的“Gone with the Wind”案例,原告游戏Bang!类似给Scarlett O'Hara两个浪漫主义的人物Ashley Wilkes和Rhett Butler,给了角色的名字和外观。然而,与Gone with the Wind案不同的是,原告游戏Bang!没有关于角色的具体情节或详细信息,以告诉我们这些角色将做什么或如何与其他角色互动。


(七)结论

法院确认被告ZikoYoka公司的动议,排除(Docket Entry No. 69),给予他们的交叉动议以进行简易判决(Docket Entry No. 61),并否认DaVinci的简易判决动议(Docket Entry No. 59)。 最终判决由另行公布。

【评析】

关于“游戏设计”是否需要保护的问题,实际在2018年就已经开始从一个“不是问题的问题”,开始变为一个“崭新的老问题”——说它是“不是问题的问题”,是因为在国内经典“炉石传说v 卧龙传说”案件中,法院认为“游戏的规则、设计、玩法所形成的文字部分可以构成游戏文字说明书,但文字是基于规则的描述,属于思想的描述,依然不构成表达”。至此,没有案件推翻此案,而此案也成为了“游戏设计”当然不受法律保护的一座“大山”。而在2018年初,“太极熊猫v 花千骨”案中,法院转而认为游戏设计中部分包含思想,而部分存在表达空间,游戏换皮侵犯了原作品的改编权。这一判决也引爆了当年的司法实务界,很多学者引证美国上世纪八十年代的判决,论证“游戏设计属于思想”是天经地义的“真理”。随后,2018年末,上海法院在“三国杀v极略三国”案中,又提出了新的游戏设计保护思路——描述游戏设计形成的文字构成游戏说明书,即文字作品,而涉案游戏虽然换皮,侵犯了文字作品的信息网络传播权。

反观2016年在美国的“Bang! v LOTK “案,我们可以看出,虽然本案最终的结果是驳回原告诉讼请求,但法院并非如传言的那样当然认为“游戏设计属于思想,不受保护”,法院实际上是认可“the characteristics and manner in which the characters interact, not merely the names and pictures used to depict them, are creative and expressive elements in a role-playing game and are protectable.”那么原告败诉的原因,更多是源自美国独特的诉讼制度:

第一,与中国、日本和韩国不同,游戏案件起诉案由常规的套路“著作权+反不正当竞争法”在美国会有选择适用的问题——因为《版权法》属于联邦法层面,而《反不正当竞争法》属于州法层面,而联邦法优先于州法适用,所以在原告未放弃版权侵权主张的前提下,法院驳回了原告关于不正当竞争的主张。

第二,美国判断游戏、动漫等虚拟形象侵权的比对方法为“内部-外部测试法”,这种测试法是基于美国的陪审团制度,即“看上去像不像”的问题属于“事实”问题,交由陪审团判断,而在陪审团确定“像”的前提下,法官方进行法律层面上“元素可版权性”及“共有领域表达排除”及“常规表达排除”的法律判断。而该案中,陪审团认为原告的西部牛仔设定与被告中国传统文化的设定差距明显,故认为不相似,就直接从“事实”层面否决了原告的主张。而在这点上,中国的陪审员制度与西方的陪审团制度显然是截然不同的。

第三,原告企图以“专家证人”的形式,证明两款游戏在游戏策划角度是构成一一对应关系的,但由于没有根据联邦证据规则对于“专家证人”身份进行披露,导致法庭认定由于程序瑕疵,该证人只能作为“一般证人”出庭发表证言,由此,一般证人只能做事实评判,而其关于“两款游戏是否构成实质性相似”的判断已不再属于事实评判,等于从证据角度废掉了原告的证人的证明范围及效力。

第四,美国法院认为,游戏设计进行保护的前提是需要证明该设计对于玩家的实际影响到底在哪里,而不是一味强调“该设计多么重要”。当然我们知道这种“影响”难以量化体现,所以法院认为,至少是需要像“塞尔达传说”那样,有剧情和人物性格塑造,才可能表明游戏中的设计对玩家产生了重大的影响,而卡牌游戏没有所谓的剧情和人物塑造。

2019年,因为“自走棋”事件,又出现了新的一轮关于游戏设计是否收到法律保护的讨论,可以看出,经历了2018年,理论界和实务界对此的认知依然没有“长进”,希望“Bang! v LOTK”案,可以为解释何种游戏设计属于受保护元素提供一个思路。