首页 > 韬安资讯 > 详情

游戏人物动作是否构成著作权法意义上的作品?

2019-05-17

薛然 北京韬安律师事务所 实习律师


刚刚过去的第一季度,可谓是动作游戏爱好者的狂欢季。由CAPCOM出品的知名IP续作《鬼泣5》及“魂”系列游戏的大成者宫崎英高制作的硬核游戏《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)都在这一季度进行了发售。这两款游戏一经面世便受到了广大玩家的喜爱。因这两款游戏各具特色,且难度差异极大,所以玩家将它们戏称为---“鬼哭狼嚎”,所谓“鬼哭”指的是在《鬼泣》里用主角把怪虐哭,所谓“狼嚎”指在《只狼》里听游戏的主角“狼”被怪虐的哀嚎。两款游戏皆因动作设计华丽、流畅且各具风格,被玩家评为第一季度游戏的代表之作。


 image.png          image.png


无论是《鬼泣5》《只狼》为代表的动作游戏抑或是其他类型的游戏,游戏人物的动作都是一款游戏的重要元素。玩家通过在现实世界中的操作,使得游戏中的人物或如现实中人的走动、奔跑、跳跃或实施经过一定的艺术化处理得炫酷动作技能招式,实现了玩家自身在游戏所构建的虚拟世界中的“投射”。因此,游戏人物的动作是沟通现实世界与虚拟世界的重要桥梁,是实现游戏核心特性---交互性的重要手段。所以,游戏动作是构成游戏的重要元素,游戏动作设计是一款游戏特别是动作类游戏开发设计的重要环节。


而实践中,存在着不少游戏中人物动作相一致的情况。例如,在下图所展示的两款游戏中,上面的图示为《黑暗之魂1》中阿尔特留斯出场的招牌动作,下面的图示为国内某游戏的英雄角色展示界面的动作,仅就动作而言,两者基本一致。


image.png

结合游戏动作的重要性及实践中存在着不少游戏中人物动作相似的情况,大多数人心中会产生这样一个疑问,游戏动作是否构成著作权法意义上的作品?为了厘清这一问题,下文将结合游戏人物动作的不同类型来进行具体分析。

游戏品类众多,包括ACT(动作游戏)、AVG(冒险类游戏)、RPG(角色扮演类游戏)、FTG(格斗游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)等,不同类别下游戏的动作具有不同的设计倾向性及特点。相较于剧情,在以《鬼泣》《只狼》为代表的动作类游戏中,动作设计无疑是游戏中最为考究的部分,能否体现华丽的动作招式、爽快的打击感都是游戏中需要重点考量的因素。而对于《最后的我们》(又称《美国末日》)为代表的冒险类游戏,剧情的设计更为重要,动作设计则力求真实,从而使玩家能够拥有更强烈的带入感。

而无论是哪种类别的游戏,笔者认为,可以将游戏人物在不同情境下所呈现出的动作进行一定的分类。以MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏为例,在实际的战斗环节,除了有基础的跑、跳、劈、砍等基础动作,还会有体现技能动作的“组合性动作”,在战斗环节外,还存在游戏人物间跳舞等互动动作,因此,我们可以将游戏人物的动作大致分为(1)走、跑、跳、劈、砍等基础动作;(2)将基础动作按照一定顺序编排的“组合性动作”;(3)舞蹈动作(注①)。


image.png

(游戏《堡垒之夜》人物的舞蹈展示界面)


在将游戏人物的动作划分为以上类别的基础上,我们需进一步结合我国著作权法对于作品的构成要件来进行一一分析。

根据我国著作权法实施条例第2条的规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。因此,判断相关游戏人物的动作是否能够构成作品,需要具备以下几个条件:(1)须属于文学、艺术、科学领域内的智力成果;(2)须是可被客观感知的外在表达;(3)须具有独创性。


基础动作


毋庸赘言,对于简单的站、走、跑、切、劈、砍等基础动作,因为属于人类的自然物理动作,既无传递作者之思想感情,又难谓具有艺术美感,所以基础动作显然不属于文学、艺术、科学领域内的智力成果,从而不能构成著作权法意义上的作品。


组合性动作

“组合性动作”相较于基础动作更为复杂,因此,需要结合作品构成要件进行逐一分析。

1.是否属于文学、艺术、科学领域内的智力成果?

“组合性”动作是将基础动作按照一定的次序进行编排,并融合一定的艺术化处理后所形成的。此时的游戏动作不但具有了击打敌人的功能,又具有了一定的艺术美感,是一种力与美的结合,这种组合性的游戏动作是一种兼具功能性及艺术性的综合体,既能给玩家带来击倒敌人的成就感,又能给玩家带来美的体验,因此笔者认为,“组合性动作”属于文学、艺术、科学领域内的智力成果。

2.是否属于可被客观感知的外在表达?

在“客观感知”方面,游戏人物的动作通过游戏画面得以展示,是能够被“客观感知”的。因此,该要件下判断的核心在于“组合性动作”是否属于表达。

对于“组合性动作”而言,特别是在动作类游戏中,其核心在于能够有效击打敌人。动作招式即使设计得再华丽,也是以击倒敌人为内核的,动作中的艺术美感是无法脱离其击打敌人的功能而单独存在的。因此,其击打敌人这一因素是“第一性”的,招式具有华丽、流畅等特征是“第二性”的。当我们重新检视这些“组合性动作”便会发现,游戏人物动作中的“组合性动作“与广播体操、瑜伽动作的本质是一致的。而在司法实践中,广播体操、瑜伽动作都因被认为属于一种方式、方法而不构成著作权法意义上的作品。

在“广播体操”一案中(注释②),法院认为,广播体操是一种具有特定功能的身体练习活动,包含一系列连续的肢体动作,当这一系列动作按照规定的方式施行时,将产生既定的健身效果。因此,广播体操本质上属于一种健身方法、步骤或程序,而方法、步骤和程序均属于著作权法不保护的思想观念范畴。在“瑜伽动作”一案中,美国法院认为,瑜伽动作不能受到版权法保护,因为它具有预防和治疗疾病的功能,属于“系统或方法”,是《美国版权法》明文排除出保护范围的对象(注释③)因此,游戏人物的“组合性动作”本质属于一种击打敌人的方式、方法、步骤,属于思想层面,是不能构成著作权法意义上的作品的,因此不能受到著作权法的保护。

舞蹈动作

游戏中的舞蹈动作与一般的舞蹈动作无异,在符合独创性的条件下,游戏中的舞蹈动作可以构成著作权法意义上的作品。但是,游戏中的人物舞蹈动作又有其特殊性。因此类舞蹈动作往往是为了增加游戏趣味性所设置的,是游戏整个环节中的附属品,游戏开发者对于游戏人物的舞蹈动作的设置时长往往较短,一般仅有几秒钟,因此,鉴于时长的限制,游戏人物的舞蹈动作被认为因缺乏独创性从而不构成作品的可能性较高。

通过上文分析,基础动作、“组合性动作”难以构成著作权法意义上的作品。而游戏人物的舞蹈动作因受限于时长,易被认为缺乏独创性而不构成作品的可能性较高。因此,综合来看,单纯的游戏人物的动作设计一般是难以构成著作权法意义上的作品的。但实践中涉及游戏的著作权、不正当竞争纠纷案件中,游戏人物动作只是众多抄袭元素中的一环,侵权人往往对游戏人物的造型设计以及颜色搭配等其他元素进行了“综合抄袭”,因此,在著作权维度下,游戏人物的动作可以成为判断游戏是否构成实质性相似的考量因素之一。而在不正当竞争的维度,游戏人物动作如果具有一定的标识特征,同样可以成为判断是否存在不正当竞争的因素。在“NBA集体形象”一案(注释④)中,因认为被告成都蓝飞互娱科技有限公司、青岛零线互动公司及广州畅悦公司开发运营的游戏中使用了NBA中多名球员、教练等人员的卡通形象、姓名、名称、绰号以及多项NBA识别要素,享有相关权利的美商NBA公司和经其合法授权开发手游的上海蛙扑公司向法院起诉,认为被告的行为构成不正当竞争。二审法院经审理最终认为,基于人物形象特征、动作特征、姓名绰号等大量对应识别元素和特征的保留与使用,卡通化处理仍然不妨碍相关公众毫不费力地将游戏识别为NBA集体并与之联系,故被诉行为仍然属于对NBA识别元素集合的全面模仿与不正当使用。


注释:


① 此类舞蹈动作并不包括舞蹈类游戏如QQ炫舞中舞蹈动作,而是指非舞蹈类游戏中,为了增加游戏趣味性,而与游戏中其他玩家、环境进行互动的动作,例如《堡垒之夜》人物的舞蹈动作,通常这些游戏人物的舞蹈时常较短。

② 北京市西城区人民法院 (2012)西民初字第14070号。

③ 王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社2015年第1版,第74页。

④ 广东省高级人民法院(2017)粤民终1395号民事判决书。