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精彩回顾:“AIPPI版权热点论坛主题研讨四”演讲实录(下)

2020-01-02
《游戏画面的作品属性与权利归属问题》



清华大学法学院知识产权法研究中心主任 
副教授  崔国斌






谢谢杨老师的介绍。今天讨论的议题是“游戏画面的作品属性与权利归属问题”。在游戏画面抄袭或传播侵权类案件中,现在法院判决主流的意见就是游戏画面作为游戏开发者的类电作品来判定侵权。其实仔细想想,是有一些问题的。


游戏画面看起来是连续的画面,是不是当然就是著作权法上的类电影作品呢?电影作品通常是由制片人或拍摄者制作的,但其实游戏画面通常都不是游戏开发者自己制作的,而是用户玩出来的,并由用户或第三方平台固定下来。换言之,此类连续画面的制作者更多的是用户,怎么会许可游戏开发者主张类电影作品的著作权呢?


在组合形成游戏画面的过程中,游戏软件中的引擎程序实际上在根据用户的请求,不断调用和协调游戏资源库中的各种版权内容,包括图片、文字、声音、视频等等,最后生成我们看到的视频。从终极意义上,是用户的意志决定最终视频的样子或内容。连续的游戏画面是用户制作的,而非游戏的开发者。那开发者怎么能主张他人侵害游戏画面的类电影著作权呢?如果游戏画面在外观上像一个电影作品,那有可能得出结论是游戏玩家是著作权人而不是游戏公司。


另外,假如游戏画面是一个电影作品,电影作品中受保护的内容到底是哪些?这个从著作权法接纳电影的时候就不断有争议。一部分人认为电影仅限于画面本身,只有别人复制、改编或传播这些被固定的连续画面的时,才会侵害到电影著作权。而电影内部所包含的因素比如文字对白、故事情节、角色形象或者单独的照片等,都不能基于电影作品的著作权来主张权利。为何范围如此狭窄,这主要是因为有些国家对于电影作品都没有独创性的要求,只要固定一系列的画面就会受到保护,相应的,保护范围就会很窄了,仅保护画面本身,不保护它包含的情节以及非画面性的表达性的因素。


如果接受这一观点,我们有些法院认为类电影作品的著作权可以阻止他人抄袭游戏画面中的独创性元素的观点就有些问题。如我们所知,在部分案件中,游戏公司抄袭的是玩法或者某些画面设计元素,但并不抄袭或利用原始的被固定的连续画面。这时候,抄袭者可能侵害游戏公司的其他作品类型的著作权,但不构成对游戏连续画面(类电影作品)的侵权。


与上述意见相对,比较宽容的意见把电影作品想象成一个容器,无论什么内容只在放在其中,具有独创性,就受著作权法保护。那么,自然游戏的玩法、人物形象、音乐片段、美术作品等都可能构成电影类作品中受保护的表达。这两种观点对比强烈,我们立法者期待的保护范围是什么,过去并没有比较深入的讨论。


第二部分是游戏资源库内容与游戏画面的关系。比如华多案,法院认为从创作者的角度游戏有两个部分,游戏的引擎和游戏的资源库。从开发者的角度看,它完成的是一个引擎、程序加上资源库。资源库里,开发者还提供一些地图。游戏地图也是一个很复杂的问题。我们现在在一些游戏里看到的是比较复杂的城市的地图。比如,绝地求生等游戏里的立体的城市地图。游戏地图中所包含的全部内容,是著作权法上的何种作品类型?是否简单是著作权上传统意义上的地图作品或示意图作品?这从表面上定性不是那么容易的。这里面有各种的可能性。除了传统地图作品外,还有可能是普通的美术作品,比如作为一个静态的图来展示的内容;地图中也可能有很多动态展示的各种各样的街景,可能就构成电影作品。游戏资源库里的地图本身就很非常复杂。如果要保护就要看实际争议的侵权行为指向哪部分,再来决定受保护的部分是什么类型的作品。


从资源库到画面的过程中,开发者什么时候可以主张画面是自己的电影作品呢?大概有两种情形,一是游戏中设置好的视频内容。如果在玩的过程中用户直接调用了这部分,大概开发者可以说是部分内容是自己完成的典型意义上的电影作品。如果侵权者也拷贝这部分,认定侵害电影作品的著作权没有什么问题。


另一种就是游戏的各种形象资源在游戏引擎程序的控制自动在玩游戏的过程中展现的内容,即玩家没有干预。对于这部分画面内容,游戏开发者主张电影保护没有什么问题。如果这个视频内容不是按照这两种方式呈现的,而更多的是游戏开发者提供一些素材,游戏引擎在用户的干预下生成最终的游戏画面,则该最终画面不再是游戏开发者自己控制的结果。虽然最终画面中每一帧都有游戏开发者的贡献或者影响,但这段视频内容整体上可能并不是开发者预先预设好的,因而并不受开发者自己控制。这个时候,这些连续的游戏画面就不一定是游戏开发者的电影作品。这是我个人的意见,游戏开发者对于这些画面可能不能主张作为电影作品的保护。当然,游戏开发者基于画面中所呈现的自己游戏素材库中的作品内容主张权利,并无疑问。


这涉及到前面提到的电影作品跟电影产生所基于的其他基础作品的著作权的边界问题。比如电影中用到的很多的对白、剧本、音乐等。这些作品的著作权在产生电影之前相互都是独立的。电影领域放在一起就变成一个筐的话,很多时候规定电影的著作权归制片人,就使得原本作为基础的素材提供者的著作权和框的著作权之间会发生冲突。所以我们需要一个逻辑上比较清楚的思路划定这个界限。


接下来,很快说一下这几个案子的判决。个人觉得,如果简单按照电影作品来判,不一定完全符合逻辑。华多案,奇迹mu案好像都是依据类电作品来保护的。在太极熊猫案,法院提到事先预设后的部分更构成类电作品,那么它可能认为前面部分不是比较典型的符合电影作品的特征。个人认为,应该把此类连续画面还原成素材库和游戏引擎程序来保护。大家可能会问,换皮游戏抄袭游戏规则怎么处理。其实,上述思路并不妨碍游戏同时被认定为含有戏剧类作品内容。假如说游戏玩家对其录制的画面内容有独创性的贡献,从电影的角度来说,就是应该对该游戏连续画面按照电影作品类保护。如果录制的玩家完全没有独创性的贡献,那并不当然使得录制的视频成为游戏开发者的电影作品。这时相当于录制者完成了一个没有贡献的录像制品。玩家可能去主张录像制品意义上的贡献。到目前为止,录像制品有没有门槛要求,这个问题也不清楚。个人认为,还是需要有个最低的门槛,如果在录制过程中,玩家只是按了程序界面上的一个按键,没有任何其他投入可言,著作权法可能没有必要建立此类激励制度。现有的框架下,游戏开发者可以对录像制品中所体现的游戏资源主张著作权。如前所述,这应该无疑义。


最后,说一下作为类电影作品的游戏画面的保护范围。如前所述,对于类电影作品的保护范围理解是比较窄的,只有录制一系列物理意义上的画面才会受保护。如果没有触碰这个画面本身,就跟制片人没有关系。当然,与此相对的是,对视频创作者就没有独创性的要求。这在是历史上有很大的争议。大家可以看看电影作品的历史。在著作权法上还没有电影类别的时候,要么按照戏剧作品,要么按照摄影作品把它还原成一张张的照片来保护。这两种还原当然都有些问题。举个例子,一系列纪实的画面,不一定有复杂的故事情节的内容,很可能没办法按照戏剧类作品保护;而还原成一帧一帧的摄影作品又会忽略照片之间的有机联系或选择编排方面的独创性。


过去的案件中,有些法院将电影作品和其中的独创性元素区分得很清楚,电影中单幅的形象、照片等,不认为基于电影的著作权获得保护。举两个例子。比如,电影中喜洋洋的角色形象、或者说动画奥特曼的角色形象,都是按照单独的美术形象来对待。在英国有一个案件中,原告做了一个广告,对手也做了一个广告,但是没有直接利用原始的广告视频内容,而是剪切和呈现风格非常相似。法院最终认为没有电影作品侵权。核心的问题就是电影是图片系列本身还是像一个文学艺术作品一样。法院认为,录制的连续画面既可以构成具有独创性的戏剧作品,也可能是一系列的没有独创性的图片,要具体看它的内容。


个人意见是将电影作品的著作权仅限于连续画面本身,可能是一个比较合适的选择。这样可以使得不同著作权人相互之间知道自己作品权利的边界而不会重叠。同时,如果电影作品这一“容器”中所包含的其他内容无法通过电影作品来覆盖,可以适当拓宽戏剧、美术、雕塑、建筑等作品的边界来覆盖这些因素。这一思路对于游戏著作权保护有很重要的影响,过去可能选择了简单的做法,将类电影作品当作一个筐,把所有具有独创性的内容都给放在里面加以保护。将来,游戏行业可能要被迫面对游戏本身的复杂性,将游戏作品中的原创内容分门别类地寻求保护。


谢谢大家。



《竞技类游戏设计的法律保护》





北京韬安律师事务所高级顾问  孙磊






谢谢各位老师的谬赞。我主要来普及一下什么是网络游戏中的设计。大概有这几类,主要是针对守望先锋中的这个案子游戏设计是游戏玩法+玩法具体表达+数据策划。这种分法是我看了很多国内外的公开出版物得出的。



我发现在表述上有一个沿革,在2019年之前很多案件诉状上都会写游戏规则。从2019年开始后很多诉状就是写着游戏设计。我们用游戏规则的表述方式就非常容易引起法官没必要的误解。游戏设计其实包含了玩法、包含了表达、包含了数值策划。为何把数值策划单独拿出,就是因为花千骨案件中没有直接认定数值策划中的哪些数值的作品类型是什么。


第二点要说的是不同游戏的类别核心的设计点是完全不同的。按照通常说法,如果按照游戏设置来分包含了操作设计、机制设计、关卡设计、镜头设计、社交设计、UI设计等。按流派分为美式、日式、韩式等,按类型分为大型和小型。什么叫游戏设计其实没有官方的解释。我看了一本书叫做《游戏开发者访谈录》,是日本的一本书籍。这本书采访了将近100个游戏策划,其中有一篇说的比较有意思,用的名字叫魔王,说的是根据世界大百科事典:设计源于拉丁语动词,原意为指示和表示。后来使用设计一词借用了安格鲁萨克逊的风格。变成了理念和策划。设计这个次包含了指示和表示,即所谓的表达,也包含了理念和策划,也就是所谓思想。我们需要的是如何把思想和表达厘清。


这个是UI设计,左边是端游,右边是手游。大概的逻辑就是英雄升级的一个页面。表达就是放在最右侧的到底用什么样的UI什么方式表达出来界面。这个就是最早在炉石传说和卧龙传说这个案子中,当时卧龙传说的策划说的我们只是还原,没有抄袭。只是参照了技能和数值制作。从这个案子开始,游戏公司就做了一个合规。这个也是一个重度游戏的数值设计与思考的一篇文章。作者说的非常严重,提到游戏到底是现有数值策划还是先有玩法。他认为应该是现有数值策划再有玩法,数值策划是骨头,而玩法是肉。如果先想好了玩法再往里面填数值,就好像在往肉里填骨头,总会不合身。这就是最早期的数值抄袭的一个例子。早期的时候,就是数值完全抄袭。


到了花千骨案件中就是翻倍数值抄袭。这就是新的抄袭方法。被告其实也在抗辩中承认了按照1.5倍数值抄袭的,但是认为数值不是作品类型。这个也是司法的困惑。数值策划要做的事其实可以看一下招聘网站,数值策划需要精通excel表、要精通微积分或者高等函数。策划要做的就是用宏来做各种表格,比如这个就是暴击率的公式。算法就是一个公式。按照著作权法公式就是一个思想,按照公式推算的数值当然也是思想。我也问过一些策划,他们说前期也是根据公式,后来也发现数值需要手调,就没有一个算式的支撑了。

策划本身会依据情况最终调成一个适合游戏平衡的数值。因此数值本身也包含了人工干预的成分。


镜头设计有各种不同方式,有些镜头设计为了增加游戏难度,例如悬崖拐角处完全不能看到有没有敌人。同样是射击类游戏,例如《生化危机》在做镜头设计的时候要突出恐怖性,面对boss的时候一定是面对面停下来射击,逃跑一定是转过身逃跑,但是我们想回头看的时候无法回头看,射击也无法回头射击。但回过头我们看《守望先锋》《绝地求生》是竞技类的游戏,无论是第一人称还是第三人称,一定是边跑边射击,因为它强调的对抗性,这就是不同的游戏的设计点。这种设计就可能跟拍电影讲的分镜非常相似了。这个就是如何理解美国版权法 102条2款:“在任何情况下,…都不延及…不论它们在该作品中是以何种形式被描述、解释、说明或体现的”。这个也是很多学者愿意去提起的,如果这个东西本身是思想,无论用什么文字表达出来,就是这个思想文字化。


举个例子,棋牌游戏的各种玩法并不当然被著作权保护。再举个例子,如果一个情歌主题都是爱情,如果把爱情凝练成某一句歌词,这个就是从思想到表达的层面。把五十四张牌血战到底的玩法规则500字表现出来那么它是思想,如果有人用五万字的笔墨以凄美的爱情故事为体例将写血战到底玩法表述出来了,那么我们可以说500字是思想描述了棋牌的玩法,那么剩下四万多字就可以说是表达了。


再说射击类游戏分不同视角,第三人称视角,一般都是大地图。例如吃鸡游戏点开右上角的时候一定是大地图,跑毒圈的时候是一个小地图。游戏地图的属性在今年广州法院已经做出了判决,认为可能构成图形作品。他是对大地图小地图做了一个区分。射击类游戏本身就有一个非常早的渊源,最早射击类游戏是1974年的迷宫战争,最为人称道的是1993年3D德军总部和DOOM毁灭战士,那时候就已经明确了第一人称只能看到手,有各种的血量,主人公居中。这个就是守望先锋,我们扮演是一个拿着刀的角色,要从高处往下跳。所以我们发现守望先锋是没有小地图的。这是因为要强调两个概念:


1、大部分的英雄都有加速功能,所以它的游戏节奏很快没有时间去看地图;

2、希望玩家形成一个合作。从关卡设计中也是包含一个逻辑。通过一个环境与游戏系统使游戏具备可玩性。一个关卡设计是怎么来的。要了解游戏的基本设定。要了解武器、人物、身高、移动速度还有操作方式、还有决定地图大小、设计玩法,游戏双方的平衡、保持游戏的好玩性。


一个关卡地图的设计一定是要先有一个草稿,再生成一个具体的平面图,把这个图放到编辑器中,再进行3D建模。射击类地图非常强调一点的主要是高低差,射击来游戏当然是要抢占高点,但我们发现现在玩的有些设计游戏需要跳起来越过墙来才能看到敌人,如果不跳起来就看不到对方,但如果降低墙的高度,使得玩家可以直接在设计,两者游戏设计产生的游戏难度就是完全不同的。包括地图的设计,左图就是一个失败的设计。设计地图的一个要点就是要切割战场,要让玩家有配合又不能完全贯通,这个地图就是整个贯通的。这个就是暴雪的地图设计。地图设计的空间要美观大方、地图的设计要始终如一、要降低成本。


最后就是浸入式的科幻世界。最后就是快节奏的游戏,放弃小地图。最后就是旧地图的退役来解决好玩性。这是开心消消乐,这是一个伪地图,这本身不是一个地图,只是关卡提示作用。消除类游戏也是一样的。这是开心消消乐在王府井做了很多等身设计,为了强调它的设计,突出衍生品。


最后说一点这个判例是韩国法院对农场英雄传奇和森林工坊的一个判例。这个案子经历了好几年。判决中的思想,一审认为构成反法不构成著作权,二审认为即不构成著作权也不构成反法。再审认为可以构成版权保护。很多的媒体都认为近两年中国法院非常的激进,其实并不是中国法院激进了,而是各国法院对游戏类产业、直播产业了解更加深刻了。在同期的各国的审判标准都有了显著的提升。


谢谢大家的耐心聆听。








至此,AIPPI版权热点论坛(2019年度)主题研讨演讲实录全部推送完毕,感谢您的阅读。

2020杭州大会再见!



文稿整理:王亦伟

排版编辑:李小旭丨